YSENGRIMUS Comme je le faisais observer dans Futurologie ratée de l’ordinateur I. L’ordinateur comme objet mythique (avant 1982), l’ordinateur fut l’un des objets les plus mal anticipés qui soit. Le voyant pourtant venir de fort loin, on a passé presque un siècle à fantasmer l’impact qu’il était voué à avoir sur nos vies et, dans cette immense futurologie raté, on n’a à peu près rien vu de ce qui venait vraiment. C’est parfaitement atterrant. J’aimerais ici vous convoquer à la seconde partie de ma petite chronologie sélective en deux phases. Il s’agit d’une sélection de faits significatifs en ce qui concerne la dimension pratique (seconde phase – la première phase portait sur la dimension mythique) de l’ordinateur dans notre vie collective. Matez-moi un peu le tournant que ce fut. Le contraste entre les deux dimensions de la bécane (la mythique et la pratique) est hurlant.
PHASE II: L’ORDINATEUR COMME OBJET PRATIQUE
1982: Mise en place graduelle du Minitel en France.
1983: popularisation du micro-ordinateur ou ordinateur personnel (PC pour personal computer). On apprend tous à jouer au grille-pain avec les disquettes et à enchâsser le rouleau de papier symétriquement déchiquetable dans l’engrenage des imprimantes-mitraillettes. Démarre alors la compétition entre MacIntosh (Apple) et ce qu’on appelle alors les clones d’IBM (derrière lesquels se profilera Microsoft). Le film WarGames de John Badham est le premier long métrage à succès mettant en vedette un hacker (il passe à deux doigt de déclencher un conflit nucléaire en prenant le simulateur guerrier logé dans le grand ordinateur Pantagoneux qu’il parasite pour un jeu vidéo).
1983-1989: les années traitement de texte. On pourrait aussi dire: les années WordPerfect. La souris et les icônes, nées chez Apple puis reprises intempestivement par Microsoft, s’imposent durablement comme complément du clavier. On apprend tous à cliquer…
1984: apparition télévisuelle de Max Headroom, donné comme le premier personnage artificiellement généré (en fait un acteur lourdement maquillé – les effets d’ordi étaient encore très marginaux). La création de personnages et de mondes engendrés artificiellement connaitra, en vingt ans, une véritable explosion, notamment dans l’univers cyclopéen du jeu vidéo. Certaines de ces figures (on pense par exemple à Lara Croft ou aux Sims – l’énumération serait trop longue ici) deviendront de véritables icônes culturelles. Apparaîtra avec eux une notion (qui a été largement galvaudée et barouettée): le virtuel.
1986: dans le film Jumping Jack Flash de Penny Marshall, la protagoniste voit, avec ébahissement, des messages s’écrire sur son terminal d’ordinateur sans que ses mains ne touchent le clavier. Un espion en détresse l’appelle à l’aide, à travers les arcanes du système. Ce film est un des premiers à incorporer l’envoi de quelque chose comme des courriers électroniques comme élément central de son intrigue.
1990: apparition de la procédure de retouches photographiques Photoshop. En deux décennies, il deviendra possible d’effectuer artisanalement le type de montages photos que seuls la CIA et le KGB pouvaient se permettre dans les décennies antérieures. Mais assez vite aussi, les retouches photos, privées et publiques, vont se généraliser au point de susciter un net désenchantement du public. Bientôt, le trucage d’images par ordinateur sera partout et, conséquemment, ne leurrera plus personne. La retouche photo deviendra donc graduellement un procédé jugé fort négativement et certaines personnalités la subissant iront jusqu’à intenter des poursuites légales pour altération de leur image publique.
1991-1997: décollage en force d’Internet dans les différents pays. C’est le temps des arcanes encore mystérieuses du www, du http, du dot-org et du dot-com. On se familiarise tous avec les hyperliens, qui font passer, en un éclair, d’un site à l’autre. Apparaissent aussi certaines envolées d’enthousiasme oratoire qui font sourire aujourd’hui comme cyber-espace ou autoroutes de l’information. Un certain pessimisme s’exprime aussi. On trouve l’Internet encore bien vide de contenu et surfer le net est alors perçu comme une fixation un peu schizo vous isolant de la vie sociale.
1993-1999: âge d’or du courrier électronique, des «listes» électroniques (sur lesquelles on a tous, un jour ou l’autre, posté un message privé par erreur) et… des pourriels (spam) qu’il faut effacer un par un, soi-même. Les premières binettes (emoticon) font leur apparition pour facialiser l’interaction et réduire la sécheresse des messages. C’est aussi le boom des légendes urbaines colportées par courriels pyramidaux et des petites amusettes iconiques fixes ou mobiles qu’on s’envoie entre amis. Un curieux constat se généralise. Les gens se conspuent souvent par courriel, même sur des listes collectives. C’est comme si le maintien de la fulgurance de l’échange combiné à la disparition des contraintes du face à face libéraient les pulsions rageuses. Il va falloir apprendre à dominer ce nouveau canal d’échange et… à se dominer en lui. Des formes laborieuses d’autocensure collective se mettent en place, à cette fin, comme notamment le fameux Point Godwin, un aphorisme de culture vernaculaire se formulant, un peu pompeusement, comme suit: Toute cyber-discussion dont le ton monte voit la probabilité qu’un des participants y fasse référence à Hitler ou au nazisme tendre vers 1. (Quand un participant finit par oser mentionner Hitler ou le nazisme, pour quelque raison que ce soit, et même sans agressivité, on l’enguirlande en lui mentionnant, d’un air hautain, qu’il vient d’atteindre le Point Goodwin). Certaines listes d’échanges électroniques deviennent éventuellement tellement fliquées par leurs modérateurs qu’elles en meurent tout simplement d’inanition.
1994: le très étrange feuilleton ReBoot, créé à Vancouver (Canada) par Gavin Blair et toute une équipe, est la première série télévisée constituée exclusivement d’animations par ordinateur (chaque épisode dure une demi-heure, la série durera jusqu’en 2001). La même année, le film The Mask de Chuck Russell incorpore étroitement jeu d’acteur et effets visuels conçus par ordinateur. Un an plus tard (1995) le premier long-métrage du triptyque Toy Story de la compagnie de cyber-animation Pixar fera un tabac en salles. Des voix annoncent alors la disparition de l’acteur et de l’actrice au profit de l‘animatron informatique. Inutile de dire qu’on attend toujours, quelques vingt ans plus tard, la concrétisation de cette nouvelle prédiction hasardeuse.
1995: lancement du MP3 qui, en cinq ans, va révolutionner la façon de saisir la musique sur un support, de la consommer et de la pirater. Une durable bataille de copyright s’ensuit qui perdure encore. Apparition graduelle du webcam (enfin une anticipation Star Trek va finir par factuellement se réaliser: la vidéophonie). Lancement du site de vente aux enchères eBay. Il deviendra rapidement un incontournable mondial de la cyber-brocante et il rebondira régulièrement dans l’actualité pour la rareté ou l’incongruité des objets qu’on y trouve. Certains cinéastes ont même déclaré avoir acheté le gros des décors de leurs films d’époque sur eBay.
1995 puis 1998: lancement par Microsoft de la série des systèmes d’exploitation Windows.
1995-2000: intensification de la peur du bug de l’an 2000. Âge d’or des site web non-interactifs (les couleurs vives, les micro-animations papillonnantes) et guerre des premiers fureteurs (Netscape, Explorer, etc). On apprend tous à bookmarquer. Pour se partir un site web alors, il fallait savoir programmer en HTML et explicitement obtenir la permission de se nicher (d’être hébergé) sur un serveur spécifique. Pas facile.
1998: lancement du moteur de recherche Google. En moins de dix ans il surclassera ses six ou sept concurrents (Lycos, Yahoo, Copernic, etc). On apprend tous à googler. La curieuse petite comédie sentimentale You’ve got mail de Nora Ephron raconte l’histoire de deux cyber-tourtereaux qui se connaissent et se font, en fait, grise mine dans la vie réelle tout en tombant amoureux en ligne. Première incorporation du cyber-anonymat (et de sa dualité) dans l’intrigue d’un film.
2000: le fameux bug de l’an 2000 est vite éventé. Débuts de la technologie et de la philosophie de l’open source. Le jeune hacker Mafiaboy lance sa série d’attaques informatiques et se fait pincer après avoir causé son lot de dégâts. Le virus ILOVEYOU infecte des dizaines de millions d’ordis à travers le monde. On découvre que ces petites amusettes visuelles qu’on peut se faire envoyer par courriel et qui nous déridaient tant dans la décennie précédente peuvent être malicieuses. On apprend, la mort dans l’âme, à effacer ces attachements sans les ouvrir.
2001: lancement de Wikipédia. Il est maintenant possible à tous d’intervenir directement sur Internet. En une décennie, cependant, Wikipédia renoncera graduellement à son ouverture intégrale.
2001-2003: la généralisation de la technologie du wiki (la mise en ligne instantanée) voit la fin de la technicité ésotérique de la mise en ligne et le début des sites interactifs. Il devient de plus en plus facile de se partir un site web gratuitement. L’impact de masse de ce fait sera vite palpable.
2002: lancement du fureteur Firefox. Disparition de Netscape. La guerre des fureteurs se calme.
2003: lancement de la plateforme WordPress, de MySpace (qui sera éventuellement surclassé par Facebook), de Skype et du site de réseautage professionnel LinkedIn. Apparition semi-spontanée de 4chan et de /b/, le ci-devant «trou du cul de l’Internet», viviers de toute une culture vernaculaire cryptique, extrême, initiatique et cynique qui sera une source majeure de cyber-harcèlements anonymes, de hackings illicites et l’un des grands ateliers d’engendrement du phénomène du mème.
2004: lancement de Facebook, dont on peut dire, sans exagérer, qu’il est le principal support technologique d’une véritable révolution ethnoculturelle mondiale. L’Internet désormais est le vecteur d’un intensif réseautage social. Il ne s’agit plus de s’isoler du monde mais de profondément s’y raccorder.
2005: lancement de YouTube. En cinq ou six ans, il deviendra le vecteur incontournable de la célébrité sans intermédiaire et de la hantise du «devenir viral».
2006: lancement de Twitter, qui passera vite d’une structure de micro-suivage à une sorte de fil de presse instantanéiste mondial. Lancement de Wikileak que les tartuffes médiatiques dénoncent bruyamment mais consultent (et citent) intensivement.
2007: apparition du iPhone d’Apple. L’année suivante (2008), il est possible de l’utiliser en wifi, (technologie sans fil) sans obligation de raccord à un ordinateur. Le téléphone, ce vieil instrument désormais intégralement renouvelé, devient alors une partie profonde de l’identité d’une personne. Mais, désormais, il vous relie à votre réseau social (incluant votre employeur) et ce, en permanence. Cela représente déjà comme une sorte de poids, pour certains…
2008: débuts discrets du Carnet d’Ysengrimus. La typologie des blogues qu’il propose en 2009 tient toujours, malgré la graduelle mise en jachère de nombreux cyber-carnets.
2009: on recommence doucement à parler de robots anthropomorphes et à en montrer dans des foires technologiques. Le film Moon de Duncan Jones incorpore à son scénario l’interaction d’un humain, seul sur une base lunaire, avec un robot semi-anthropomorphe du nom de Girty. Ouvertement et très ostensiblement réminiscent du Hal de 2001: A Space odyssey et initialement sourdement inquiétant de par cette réminiscence, Girty (auquel l’acteur Kevin Spacey prête sa voix) s’avère un serviteur prompt, affable, stylé, attentionné, respectueux, sans malice, et cocassement expressif. Fermant, quarante ans plus tard, le cycle inquiet ouvert par Hal, le robot Girty incarne magistralement le passage de l’ordi Golem fantasmé à l’ordi instrument quotidien, banalisé, ordinaire et ami. Apparition du Bitcoin (monnaie virtuelle) qui, en quelque années, quittera le monde du jeu vidéo, se verra accepté par maint cyber-commerçants, et soulèvera tangiblement la question juridico-financière des transactions et des mises en circulation de fonds libellés en monnaie virtuelle.
2005-2010: âge d’or des blogues. On pourrait aussi dire: les années troll. Graduellement Twitter et Facebook vont assumer des fonctions qu’assumaient initialement les blogues personnels. Mise en place imperceptible du slow-blogging. Contestation croissante du cyber-anonymat par les cyber-médias officiels. On apprend tous à éviter au mieux de nourrir la cyber-provoque (Don’t feed the Troll!). Certains cyber-intervenants s’identifient très étroitement à la seconde identité que leur confère leur pseudonyme.
2010-2013: Il est devenu naturel de jauger le profil social ou sociologique d’une personne par sa présence ou son absence en la constellation des cyber-dispositifs (premières pages Google, Facebook, LinkedIn, 4chan, blogues personnels, etc). La notion de réseaux sociaux et de médias sociaux est désormais une idée ordinaire. Et l’ordi est désormais, tout naturellement, un outil de documentation, un aide mémoire et un instrument de raccord social.
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Il est assez patent qu’on est passé de l’ordinateur Golem à l’ordi connecteur social. Aux vues de la phase mythique (avant 1982), l’ordinateur déshumanisait et il fallait le débrancher pour sauver l’humanité. Ce qui s’est réalisé est le contraire, presque le contraire diamétral. J’ai pas besoin de vous faire (ou de vous imprimer) un dessin. Au jour d’aujourd’hui, l’ordi nous raccorde et est un des instruments incontournables de la culture collective mondiale. Il est aussi devenu cet implacable curseur social au moyen duquel on se juge lapidairement les uns les autres (votre-employeur-brother ne s’y est pas trompé), on se passe les antennes sur le dos, on se rencontre, on se découvre, on se masque et se démasque, on collabore, on fomente de grands projets collectifs, au mépris des distances et des limitations venues justement de ces pouvoirs centralisés qu’on imputa, à grand tort, à l’ordinateur mythique de jadis (lesdits pouvoirs, politiques et économiques, toujours menaçant mais incroyablement archaïque, dépassés, réacs, sont désormais, aussi, tendanciellement passablement anti-ordi). Tout comme le M5 aveugle de Star Trek, le grand ordinateur collectif d’aujourd’hui n’a pas de bouton interrupteur et ce, malgré Joe Lieberman et bien d’autres qui souhaiteraient pouvoir l’éteindre à leur guise. C’est pas possible encore, mais pour combien de temps… mais n’anticipons pas! Conclusion, conclusion: bon, continuons de préparer l’avenir et gardons un œil prudent et autocritique sur toutes nos futurologies. Elles parlent de nous, ici, en fait, et pas toujours dans les meilleurs termes. Et, comme c’est pas fini, l’ordi, eh ben, il y en a encore pas mal à dire…